Máster de APPS en Desarrollo de Aplicaciones Móviles

ESIBE Escuela Iberoamericana de Postgrado
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Master oficial

Online

Precio Emagister

S/. 5,468.72 S/. 14,318.10

*Precio estimado

Importe original en EUR:

1,375 € 3,600 €

Descripción

  • Tipología

    Master oficial

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    1500h

  • Duración

    12 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

En la actualidad, en el mundo de la informática y la comunicaciónes muy importante conocer el desarrollo de aplicaciones con tecnologías Web. Por ello, con el presente Master de APPS en Desarrollo de Aplicaciones Móviles se trata de aportar los conocimientos necesarios para la programación Web en el entorno cliente, servidor y la implantación de aplicaciones en Internet, intranet y extranet. Por otro lado, la tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. Gracias a este Master conocerá las técnicas para el desarrollo y programación de aplicaciones para Android.

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Materias

  • Android
  • Aplicaciones web
  • Desarrollo de aplicaciones
  • Desarrollo web
  • Programación web

Temario

PARTE 1. APLICACIONES MÓVILES: APPS UNIDAD DIDÁCTICA 1: EL ENTORNO MÓVIL Ecosistema de aplicaciones móviles Desarrollo de aplicaciones móviles Sistemas operativos UNIDAD DIDÁCTICA 2: INTEGRACIÓN DEL MÓVIL EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN El teléfono móvil: herramienta de comunicación interactiva El marketing móvil Importancia del App Store Optimization (ASO) en las estrategias de Mobile Marketing UNIDAD DIDÁCTICA 3: APLICACIONES MÓVILES ¿Qué es una APP? Diseño y desarrollo de una APP Tipos de aplicaciones móviles Modelos de negocio UNIDAD DIDÁCTICA 4: PRINCIPALES TIENDAS DE APPS Introducción Aplicaciones más descargadas Coste de la creación de una aplicación para móvil UNIDAD DIDÁCTICA 5: REDES SOCIALES EN LOS MÓVILES Introducción a las redes sociales Ventajas y desventajas de las redes sociales Clasificación de las redes sociales UNIDAD DIDÁCTICA 6: COMERCIO EN LOS MÓVILES Introducción Formas de pago Ventajas del comercio electrónico UNIDAD DIDÁCTICA 7: MOBILE E-LEARNING Introducción al concepto de Mobile Learning Características de Mobile Learning Ventajas e inconvenientes del empleo de M-Learning Adaptaciones necesarias en M-Learning UNIDAD DIDÁCTICA 8: GEOLOCALIZACIÓN Introducción a los sistemas de geolocalización La geolocalización Geolocalización: Foursquare Aplicaciones de geolocalización UNIDAD DIDÁCTICA 9: RIESGOS EN LA UTILIZACIÓN DE LAS APPS Apropiación indebida de la información Abuso del dispositivo Incumplimiento legal y normativo Virus en las Apps Seguridad en los pagos a través del móvil - Comercio móvil y los riesgos del robo de teléfono - Riesgos de error del operador - Los riesgos de hacking UNIDAD DIDÁCTICA 10: TENDENCIAS EN MOVILIDAD Introducción a la movilidad como tendencia tecnológica Couponing: estrategia de fidelización Evolución tecnológica actual Emprendimiento e innovación PARTE 2. PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO CLIENTE MÓDULO 1. ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS WEB MEDIANTE LENGUAJES DE MARCAS UNIDAD DIDÁCTICA 1. DISEÑO WEB. Principios de diseño web. El proceso de diseño web. UNIDAD DIDÁCTICA 2. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML. Características generales de los lenguajes de marcado. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado. Documentos válidos y bien formados. Esquemas. UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB. Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones. Estructura de un documento. Color. Texto. Estilos lógicos. Enlaces de hipertexto. Imágenes. Listas. Tablas. Marcos (frames). Formularios. Elementos en desuso (deprecated). UNIDAD DIDÁCTICA 4. HOJAS DE ESTILO WEB. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas. Elementos y estructura de una hoja de estilo. Diseño de estilos para diferentes dispositivos. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo. MÓDULO 2. DESARROLLO Y REUTILIZACIÓN DE COMPONENTES SOFTWARE Y MULTIMEDIA MEDIANTE LENGUAJES DE GUIÓN UNIDAD DIDÁCTICA 1. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB. Esquema general. Arquitectura en capas. Interacción entre las capas cliente y servidor. Arquitectura de la capa cliente. UNIDAD DIDÁCTICA 2. NAVEGADORES WEB. Arquitectura de un navegador. Navegadores de uso común. Comparativa. Seguridad en navegadores. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins). Conformidad a estándares. UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO. Fundamentos de programación. Librerías. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico. Miniaplicaciones (applets). UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE GUIÓN DE USO GENERAL. Integración de lenguajes de guión en navegadores web. Estructura general de un programa en un lenguaje de guión. Funciones. Manipulación de texto. Listas (arrays). Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guión. Objetos. El modelo de documento web. Gestión de eventos. Gestión de errores. Usos específicos de lenguajes de guión. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo con lenguajes de guión. Comparativa. UNIDAD DIDÁCTICA 5. CONTENIDOS MULTIMEDIA. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia. Inclusión de contenido multimedia en páginas web. Gráficos multimedia. Audio. Edición de fragmentos de audio. Vídeo. Animaciones multimedia. Elementos interactivos. MÓDULO 3. APLICACIÓN DE TÉCNICAS DE USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD EN EL ENTORNO DEL CLIENTE UNIDAD DIDÁCTICA 1. ACCESIBILIDAD WEB. Definición de accesibilidad web. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web. Normativa y estándares sobre accesibilidad web. Guías para el cumplimiento de normativas y estándares. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable. Herramientas para la validación de la accesibilidad. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias. UNIDAD DIDÁCTICA 2. USABILIDAD WEB. Definición de usabilidad. Importancia del diseño web centrado en el usuario. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables. Métodos de usabilidad. Análisis de requerimientos de usuario. Principios del diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario. Pautas para la creación de sitios web usables. Evaluación de la usabilidad. PARTE 3. PROGRAMACIÓN WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR MÓDULO 1. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE. Modelos del ciclo de vida del software . Análisis y especificación de requisitos. Diseño. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software. Validación y verificación de sistemas. Pruebas de software. Calidad del software. Herramientas de uso común para el desarrollo de software Gestión de proyectos de desarrollo de software. UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada. Clases de objetos. Objetos. Herencia. Modularidad. Genericidad y sobrecarga. Desarrollo orientado a objetos. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos. UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB. Concepto de arquitectura web. El modelo de capas. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web. UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR. Características de los lenguajes de programación web en servidor. Tipos y características de los lenguajes de uso común. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes. Características generales. Gestión de la configuración. Gestión de la seguridad. Gestión de errores. Transacciones y persistencia. Componentes en servidor. Ventajas e inconvenientes en el uso de contenedores de componentes. Modelos de desarrollo. El modelo vista controlador. Eventos e interfaz de usuario. Documentación del software. Inclusión en código fuente. Generadores de documentación. MÓDULO 2. ACCESO A DATOS EN APLICACIONES WEB DEL ENTORNO SERVIDOR UNIDAD DIDÁCTICA 1. MODELOS DE DATOS. Concepto de dato. Ciclo de vida de los datos. Tipos de datos. Definición de un modelo conceptual. El modelo relacional. Construcción del modelo lógico de datos. El modelo físico de datos. Ficheros de datos. Transformación de un modelo lógico en un modelo físico de datos. Herramientas para la realización de modelos de datos. UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD). Definición de SGBD. Componentes de un SGDB. Estructura. Terminología de SGDB. Administración de un SGDB. Soluciones de SGBD. Criterios para la selección de SGBD comerciales. UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL. Descripción del estándar SQL. Creación de bases de datos. Gestión de registros en tablas. Consultas. Conversión, generación y manipulación de datos. Consultas múltiples. Uniones (joins). Agrupaciones. Vistas. Funciones avanzadas. UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO SERVIDOR. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML. Características de XML. Estructura de XML. Estándares basados en XML. Análisis XML. Uso de XML en el intercambio de información. MÓDULO 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB DISTRIBUIDAS UNIDAD DIDÁCTICA 1. ARQUITECTURAS DISTRIBUIDAS ORIENTADAS A SERVICIOS. Características generales de las arquitecturas de servicios distribuidos. Modelo conceptual de las arquitecturas orientadas a servicios Aspectos de seguridad en arquitecuturas orientadas a servicios Implementación de arquitecturas orientadas a servicios mediante tecnologías web Implementación de la seguridad en arquitecturas orientadas a servicios Directorios de servicios UNIDAD DIDÁCTICA 2. PROGRAMACIÓN DE SERVICIOS WEB EN ENTORNOS DISTRIBUIDOS. Componentes software para el acceso a servicios distribuidos Programación de diferentes tipos de acceso a servicios Herramientas para la programación de servicios web PARTE 4. IMPLANTACIÓN DE APLICACIONES WEB EN ENTORNOS INTERNET, INTRANET Y EXTRANET UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTERNET. Breve historia y origen de Internet. Principales servicios ofrecidos por Internet. La tecnología de Internet. Redes TCP/IP. Consideraciones de seguridad. Cortafuegos. UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA WORLD WIDE WEB. Breve historia de la World Wide Web. Arquitectura general de la Web. El cliente web. Servidores web. Servidores de aplicaciones. Servidores de bases de datos. Servidores complementarios en una arquitectura web. Características. Infraestructura hardware y software para servidores de Internet. UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES WEB. Evolución y tipos de aplicaciones informáticas. Tecnologías de desarrollo de aplicaciones. Tecnologías específicas para el desarrollo web. UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLO Y DESPLIEGUE DE APLICACIONES WEB. Modelos básicos de desarrollo de aplicaciones web. El modelo vista-controlador (MVC). Herramientas de desarrollo web de uso común. Políticas de desarrollo y pruebas de aplicaciones web. Seguridad en una aplicación web. Certificados digitales. Despliegue de aplicaciones web. UNIDAD DIDÁCTICA 5. VERIFICACIÓN DE APLICACIONES WEB. Características de un proceso de pruebas. Tipos de pruebas. Estadísticas. Diseño y planificación de pruebas. Estrategias de uso común.. Consideraciones de confidencialidad. Pruebas con datos personales. Automatización de pruebas. Herramientas. UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONTROL DE VERSIONES. Definición. Características generales. Tipos de control de versiones. Mecanismos de control de versiones Operaciones atómicas Buenas prácticas en control de versiones. Herramientas de control de versiones de uso común. Integración del control de versiones en herramientas de uso común. UNIDAD DIDÁCTICA 7. DOCUMENTACIÓN DE APLICACIONES WEB. Características generales de la documentación. Importancia en el ciclo de vida software Organización y estructura básica de documentos. Gestión de versiones de documentos. Tipos de documentación. Formatos de documentación. Estándares de documentación. Herramientas de documentación. Buenas prácticas en documentación. ANEXO 1. EJERCICIOS PRÁCTICOS PARTE 5. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID Introducción a Android Futuro de Android UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE ANDROID STUDIO Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android Actualización de Android Studio Instalar / actualizar componentes del SDK de Android UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID Estructura de proyectos en Android Studio UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID Componentes de aplicación Primera aplicación: Hola Usuario UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Layouts Botones Texto e imágenes Checkbox y Radiobutton Listas desplegables (Spinner) ReciclerView Cardview Controles personalizados Fragments UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENUS EN ANDROID Action bar Action Bar por defecto Tool Bar Page Filter y Tabs UNIDAD DIDÁCTICA 7. WIDGETS Widget estático Widget dinámico Personalización previewImage en widget UNIDAD DIDÁCTICA 8. GESTIÓN DE PREFERENCIAS EN ANDROID Shared Preferences UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS Persistencia de datos con Room Aplicación lista de compra Ficheros en Android UNIDAD DIDÁCTICA 10. TRATAMIENTO XML: SAX Y DOM Tratamiento de XML en Android: Introducción Tratamiento de XML en Android: SAX Tratamiento de XML en Android: DOM UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTENT PROVIDERS Content Providers UNIDAD DIDÁCTICA 12. NOTIFICACIONES Toast Barra de estado Diálogos Snackbar UNIDAD DIDÁCTICA 13. SERVICIOS WEB Servicios web y APIS con Retrofit2 App con Dog API UNIDAD DIDÁCTICA 14. GOOGLE PLAY SERVICES Localización geográfica Google Maps Youtube UNIDAD DIDÁCTICA 15. FIREBASE PARA ANDROID Firebase: Base de datos en tiempo real App de Login con Firebase UNIDAD DIDÁCTICA 16. FIRMA DE APLICACIÓN Y PUBLICACIÓN Registrar la APK (o App Bundle) Registrar cuenta de desarrollador Perfil de app en Google Play Subir el archivo (APK o AAB) Últimos detalles

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