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Especialización en Programación para Aprender Jugando

Tech Universidad Tecnológica
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Especialización

A distancia

S/. 5,130 IVA inc.

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  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    A distancia

  • Horas lectivas

    425h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Título Universidad CEU Cardenal Herrera 17 ECTS

Emagister se une con la Universidad CEU Cardenal Herrera para brindarte el Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando de metodología online para que estudies desde tu hogar sin salir de él.

Diferentes estudios justifican que los niños que aprenden a programar logran increíbles notas pruebas matemáticas, de resolución de problemas, de razonamiento; exponen una mayor capacidad de atención, más autonomía y un mayor placer por el hallazgo de nuevos conceptos; se desenvuelven con mayor grado en el área de las capacidades cognitivas y socio-emocionales; demostrando un menor estereotipos de género vinculado a las carreras en tecnología, ciencias, matemáticas e ingeniería.

No dudes más e inscríbete en esta formación, haciendo click en el botón de “Pedir información” nuestros asesores de Emagister.com se podrán en contacto contigo para proporcionarte toda la información que necesitas y resolverte todas tus dudas. ¡No dejes pasar esta maravillosa oportunidad de crecimiento laboral!

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Información relevante sobre el curso

Objetivo General Capacitar a los docentes en el uso de materiales y metodologías que mejoren la motivación, la creatividad y la innovación mediante la programación. Aprender a planificar de forma transversal y curricular para incorporar las nuevas tecnologías y metodologías en el aula. Objetivos Específicos Concienciar a los docentes de las nuevas corrientes educativas y hacia dónde se dirige su rol en la educación. Facilitar el conocimiento de las nuevas competencias de las tecnologías de la información y la comunicación. Preparar al docente para impulsar el cambio educativo dentro del aula para crear entornos que mejoren el rendimiento de los alumnos.

El principal objetivo que persigue el programa es el desarrollo del aprendizaje teórico-práctico, de forma que el docente consiga dominar de forma práctica y rigurosa el estudio de la Programación como una potente herramienta en el aula.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Máster Online de CEU (Universidad CEU-Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU-Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Propio , y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Programación para Aprender Jugando ECTS: 17 Nº Horas Lectivas: 425

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Edición
  • Lenguaje
  • 3D
  • Programación
  • Competencia
  • Robótica
  • Metodología
  • Educación
  • Matemáticas
  • Docentes
  • Educación infantil
  • Educación secundaria
  • Tecnología
  • Nuevas tecnologías
  • HORIZONTE 2020
  • Makerspace
  • Neuroeducación
  • STEAM
  • Robótica educativa
  • BIG DATA en Educación
  • Bee-Bot
  • Currículo de Infantil

Profesores

Marina Muñoz Gambín,

Marina Muñoz Gambín,

Grado en Magisterio de Educación Infantil

Grado en Magisterio de Educación Infantil por la Universidad CEU Cardenal Herrera. Coach Educativo certificada por la Cámara de Comercio de Alicante. Experto en Programación Neurolingüistica certificada por Richard Bandler. Responsable del área de Robótica Educativa y Programación de Infantil y Primaria en Robotuxc Academy Certificada en la metodología Lego Education© Formadora de Inteligencia Emocional en el Aula. Capacitación Docente en Neurociencias Certificada en formador de formadores. Certificada en Educación Musical como terapia.

Temario

Módulo 1. Fundamentos y evolución de la tecnología aplicada en la educación

1.1. Alinearse con HORIZONTE 2020.

1.1.1. Primeros avances de las TICS y la participación del docente.
1.1.2. Evolución del Plan Europeo HORIZONTE 2020.
1.1.3. UNESCO: competencia TIC para docentes.
1.1.4. El docente como coach.

1.2. Fundamentos pedagógicos de la robótica educativa.

1.2.1. El MIT centro pionero de la innovación.
1.2.2. Jean Piaget precursor del constructivismo.
1.2.3. Seymour Papert transformador de la educación tecnológica.
1.2.4. El Conectivismo de George Siemens.

1.3. Regularización de un entorno tecnológico-legal.

1.3.1. Aspectos curriculares de la LOMCE en el aprendizaje de la Robótica Educativa e Impresión 3D.
1.3.2. Informe europeo acuerdo ético de la robótica aplicada.
1.3.3. Robotiuris: I Congreso sobre robótica legal en España.

1.4. La importancia de la implantación curricular de la robótica y la tecnología.

1.4.1. Las competencias educativas.

1.4.1.1. ¿Qué es una competencia?
1.4.1.2. ¿Qué es una competencia educativa?
1.4.1.3. Las competencias básicas en educación.
1.4.1.4. Aplicación de la robótica educativa a las competencias educativas.

1.4.2. STEAM. Nuevo modelo de aprendizaje. Educación innovadora para formar profesionales del futuro.
1.4.3. Modelos de aulas tecnológicas.
1.4.4. Inclusión de la creatividad y la innovación en el modelo curricular.
1.4.5. El aula como un MAKERSPACE.
1.4.6. El pensamiento crítico.

1.5. Otra forma de enseñar.

1.5.1. ¿Por qué es necesario innovar en la Educación?
1.5.2. Neuroeducación; la Emoción como éxito en la Educación.

1.5.2.1. Un poco de neurociencia para entender ¿cómo producimos aprendizaje en los niños?

1.5.3. Las 10 claves para gamificar tu aula.
1.5.4. Robótica Educativa; La metodología estrella de la era digital.
1.5.5. Beneficios de la Robótica en Educación.
1.5.6. El diseño junto con la impresión 3D y su impacto en la Educación.
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning.

1.6. Gardner y las Inteligencias Múltiples.

1.6.1. Los 8 tipos de inteligencia.

1.6.1.1. Inteligencia lógico-matemática.
1.6.1.2. Inteligencia lingüística.
1.6.1.3. Inteligencia espacial.
1.6.1.4. Inteligencia musical.
1.6.1.5. Inteligencia corporal y cinestésica.
1.6.1.6. Inteligencia intrapersonal.
1.6.1.7. Inteligencia interpersonal.
1.6.1.8. Inteligencia naturalista.

1.6.2. Las 6 tips para aplicar las diversas inteligencias.

1.7. Herramientas analíticas del conocimiento.

1.7.1. Aplicación de los BIG DATA en Educación.

Módulo 2. Programar para aprender jugando

2.1. El futuro de la Educación está en enseñar a programar.

2.1.1. Los orígenes de la programación para los niños: El lenguaje LOGO.
2.1.2. Impacto del aprendizaje de la programación en las aulas.
2.1.3. Pequeños creadores sin miedo al error.

2.2. Herramientas docentes para introducir la programación en el aula.

2.2.1. ¿Por dónde empezamos a enseñar programación?
2.2.2. ¿Cómo lo puedo introducir en el aula?

2.3. ¿Qué herramientas de Programación encontramos?

2.3.1. Plataforma para aprender a programar desde Infantil. Code org.
2.3.2. Programación de Videojuegos en 3D. Kodu game lab.
2.3.3. Aprender a programar en Secundaria con lenguaje JavaScript, C+, Phyton. Code Combat.
2.3.4. Otras alternativas para programar en la escuela.

Módulo 3. El lenguaje más extendido en las aulas de primaria: Scratch

3.1. Introducción a Scratch.

3.1.1. ¿Qué es Scratch?
3.1.2. El conocimiento libre.
3.1.3. Uso Educativo de Scratch.

3.2. Conociendo el entorno de Scratch.

3.2.1. Escenario.
3.2.2. Edición de objetos y escenarios.
3.2.3. Barra de menús y herramientas.
3.2.4. Cambio a edición de disfraces y sonidos.
3.2.5. Ver y compartir proyectos.
3.2.6. Edición de programas por bloques.
3.2.7. Ayuda.
3.2.8. Mochila.

3.3. Desarrollo Bloques de programación.

3.3.1. Según la forma.
3.3.2. Según el color.

3.3.2.1. Bloques de movimiento (Azul marino).
3.3.2.2. Bloques de apariencia (Morado).
3.3.2.3. Bloques de sonido (Rosa).
3.3.2.4. Bloques de lápiz (Verde).
3.3.2.5. Bloques de datos (Naranja).
3.3.2.6. Bloques de eventos: (Marrón).
3.3.2.7. Bloques de control (Ocre).
3.3.2.8. Bloques de sensores (Azul claro).
3.3.2.9. Bloques operadores (Verde claro).
3.3.2.10. Más Bloques (Violeta y gris oscuro).

3.4. Apilando Bloques. Parte práctica.
3.5. Comunidad Scratch para alumnos.
3.6. ScratchEd. Learn, Share, Connect. Comunidad para docentes.

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