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Especialización en Escuela Digital y Gamificación

Especialización

Online

S/. 5,130 IVA inc.

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Estudia con los mejores

  • Tipología

    Especialización

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    450h

  • Duración

    6 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Título Universidad CEU Cardenal Herrera 18 ECTS

Emagister se une con la prestigiosa la Universidad CEU-Cardenal Herrera para brindarte el innovador Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación para que des un gran paso en tu futuro profesional.

La Gamificación es un método de enseñanza que transporta la mecánica de los juegos al sector educativo-profesional con la finalidad de alcanzar los mejores resultados, ya sea para captar mejor ciertos entendimientos, enriquecer alguna virtud, o bien retribuir acciones precisas, entre otros propósitos. Esta formación posee un completo temario distribuido en 3 módulos titulados Cómo organizar una escuela digital, Nuevos tiempos, nuevos alumnos y El profesor en la escuela digital.

Si estás interesado en realizar esta formación, haz click en el botón de “Pedir información”. De esta forma, nuestros asesores podrán ponerse en contacto contigo a la brevedad para proporcionarte toda la información que necesitas y resolverte todas las dudas que tengas. ¡No dejes escapar esta oportunidad que te proporciona Emagister!

Información importante

Documentación

  • experto-escuela-digital-gamificacion.pdf

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Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivo general Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Liderar la transición digital en sus centros. Identificar los elementos de la nueva escuela digital. Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo. Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales. Objetivos especificos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación.

El Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Máster Online de CEU (Universidad CEU-Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU-Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Máster Propio , y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Experto Universitario en Escuela Digital y Gamificación ECTS: 18 Nº Horas Lectivas: 450

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

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Opiniones

Materias

  • Estructura
  • Dirección general
  • Competencia
  • Gestión
  • Educación
  • Profesional
  • Profesor
  • Escuela
  • Aprendizaje
  • Contenidos
  • Digital
  • Profesor de formación profesional
  • Alumnos
  • Gamificación
  • Juegos motrices

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y Comunicación

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Temario

Módulo 1. Cómo organizar una escuela digital

1.1. Antes de empezar.

1.1.1. La educación en la sociedad digital.
1.1.2. ¿Qué es una escuela digital?

1.2. Las escuelas en la sociedad digital.

1.2.1. El impulso del equipo directivo.
1.2.2. El papel fundamental de los docentes.

1.3. Familias y escuelas en la sociedad digital.

1.3.1. La familia educadora.
1.3.2. La familia en las escuelas.

1.4. Los alumnos de la iGeneration o Generación Z.

1.4.1. Mitos y realidades sobre los nativos digitales.
1.4.2. El aprendizaje en la sociedad digital.

1.5. Analicemos antes de empezar.

1.5.1. ¿Dónde estamos?
1.5.2. ¿Qué queremos conseguir?

1.6. El diseño como clave de la implantación.

1.6.1. ¿Por dónde empezamos?
1.6.2. ¿Cómo lo conseguimos?

1.7. La importancia de unos buenos cimientos: el desarrollo.

1.7.1. Disposición de medios materiales.
1.7.2. Formación preliminar del profesorado.

1.8. Hora de implantar, alea iacta est.

1.8.1. Factores críticos en la gestión del proyecto.
1.8.2. Claves para una gestión exitosa.

1.9. Averigüemos cómo ha ido, evaluemos.

1.9.1. Evaluación formativa.
1.9.2. Evaluación sumativa.

1.10. Prueba superada ¿Y ahora qué?

1.10.1. El comienzo de un nuevo ciclo en la gestión.
1.10.2. La importancia del compromiso.

Módulo 2. Nuevos tiempos, nuevos alumnos

2.1. Nuevos tiempos, nuevos alumnos.

2.1.1. Virtualidades y límites de los alumnos de la era digital.
2.1.2. PISA como referente de la educación actual.

2.2. Que sean competentes, pero también felices.

2.2.1. La competencia digital como eje transversal del aprendizaje.
2.2.2. Dimensiones de la competencia digital.

2.3. Alumnos activos y autónomos.

2.3.1. Aprendizaje por proyectos en el contexto digital.
2.3.2. Otras metodologías activas.

2.4. Tú solo no puedes, con amigos sí.

2.4.1. Elementos clave del aprendizaje cooperativo en el contexto digital.
2.4.2. Google suite para el aprendizaje cooperativo.

2.5. Alumnos creativos y comunicativos.

2.5.1. La narración digital.
2.5.2. El formato audiovisual.

2.6. ¿Tienen nuestros alumnos suficientes estímulos?

2.6.1. Recursos para hablar el mismo idioma que los estudiantes.
2.6.2. El buen uso de la pizarra digital interactiva.

2.7. Enemigos del aburrimiento.

2.7.1. Concursos y desafíos.
2.7.2. Personajes, tramas y poderes.

2.8. Me gusta, comparte, comenta.

2.8.1. Redes sociales.
2.8.2. Entornos sociales de aprendizaje y plataformas de gamificación.

2.9. Dales feedback.

2.9.1. La evaluación por competencias.
2.9.2. Autoevaluación y co-evaluación.

2.10. Demos jugables.

2.10.1. En clase.
2.10.2. En casa.

Módulo 3. El profesoe en la escuela digital

3.1. Replantear la educación: hacia la sociedad global del 2030.
3.2. La competencia digital docente.
3.3. La formación docente en la escuela digital.
3.4. La ineficiencia del profesor solitario
3.5. TPACK: un modelo para el docente de hoy.
3.6. Materiales creativos y comunicativos.
3.7. La evaluación en la era digital.
3.8. Plataformas digitales para la comunicación entre docentes y alumnos.
3.9. Familia y escuela: rompiendo la brecha digital.
3.10. Recursos para la enseñanza en la era del conocimiento.

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