course-premium

Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom

Diplomado

Online

S/. 4,385 IVA inc.

Llama al centro

Conoce las ventajas de formarte con los mejores

  • Tipología

    Diplomado

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    300h

  • Duración

    2 Meses

  • Inicio

    Fechas disponibles

  • Campus online

  • Clases virtuales

Título Universidad CEU Cardenal Herrera 12 ECTS

La era de la transformación digital y las nuevas tecnologías obligan a los docentes a capacitarse y actualizarse en cuanto a las nuevas tendencias y metodologías de enseñanza y aprendizaje. Si estás buscando desenvolverte en el sector educativo y diferenciarte, no dudes en prestar atención a la formación online que te presenta a continuación emagister.com gracias a la Universidad CEU Cardenal Herrera.

Se trata del Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom que te prepara para impartir clases basadas en el diseño de contenidos académicos difundidos a través de plataformas y herramientas digitales tales como los videojuegos, vídeos, aplicaciones, podcast entre otros. Durante 300 horas estarás capacitándote a través de un aula virtual en el que encontrarás todo el material académico necesario para estudiar de la mano de un tutor personal quien estará a tu disposición siempre que necesites realizar consultas y resolver dudas del temario.

Entre otros aspectos fundamentales, aprenderás sobre tipologías de juegos que pueden aplicarse en el aula de clase tales como el “escape room” y el diseño de contenidos didácticos y de gamificación (planteamiento, objetivos, estética). Asimismo, adquirirás habilidades para motivar al alumno a trabajar en equipo, tomar decisiones, argumentar y participar en espacios de debates.

Todo este aprendizaje irá acompañado del desarrollo de casos prácticos que te permitirán relacionarte con herramientas de creación reales. ¿Te sumas a esta nueva era de la enseñanza y el aprendizaje? Si tu respuesta es afirmativa, entonces no dudes en seguir leyendo sobre esta formación a través de emagister.com.

Información importante

Documentación

  • gamificacion-flipped-classroom.pdf

Sedes y fechas disponibles

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas disponiblesInscripciones abiertas

Información relevante sobre el curso

Objetivos Generales Cambiar la concepción del tiempo y del espacio en el aula. Descubrir el nuevo rol del docente y su actitud hacia el cambio metodológico. Incorporar nuevas metodologías centradas en la cooperación, la innovación y la resolución de problemas. Aprender herramientas y su aplicación en una secuencia didáctica. Evaluar, coevaluar y la autoevaluación mediante herramientas digitales y rúbricas. Diseñar una Flipped Classroom o clase invertida. Objetivos Específicos Conocer la procedencia de la gamificación. Descubrir los elementos básicos utilizados en la gamificación. Identificar las mecánicas de gamificación. Emplear herramientas digitales en la gamificación. Integrar la ludificación en el aula y en los contenidos. Localizar juegos y videojuegos para la gamificación en el aprendizaje. Construir una gamificación y juegos.

El Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado al aprendizaje cooperativo y otras metodologías.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

Este Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de las evaluaciones por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Universitario emitido por el CEU (Universidad CEU-Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU-Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Curso, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Gamificación y Flipped Classroom ECTS: 12 Nº Horas Oficiales: 300

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

Preguntas & Respuestas

Plantea tus dudas y otros usuarios podrán responderte

¿Quién quieres que te responda?

Sólo publicaremos tu nombre y pregunta

Materias

  • Motivación
  • Creatividad
  • Videojuegos
  • Trabajo en equipo
  • Herramientas de gestión
  • Narrativa
  • Juegos
  • Tecnología
  • Docencia
  • Proceso de Aprendizaje
  • Herramientas digitales
  • Debates
  • Caso práctico
  • Plataformas digitales
  • Gamificación
  • Diseño de clases
  • Metodología activa
  • Videojuego
  • Escape room
  • Tipología de juegos
  • Herramientas de productividad
  • Creación de contenido

Profesores

Miguel Ángel Azorín López

Miguel Ángel Azorín López

Maestro Especialista en Educación Física

Maestro Especialista en Educación Física Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers) Maestro Especialista en Educación Física Experto en Flipped Classroom (nivel I Flipped Learning y nivel I Formador Flipped Learning, TOP-100 Flipped Learning Worldwide Teachers)

Temario

Módulo 1. La gamificación como metodología activa. Flipped + gamificación

1.1. Historia, definición y conceptos.

1.1.1. Historia y contexto.
1.1.2. Definición.
1.1.3. Conceptos iniciales.

1.2. Elementos.

1.2.1. Clasificaciones.
1.2.2. Insignias y diplomas.
1.2.3. Coleccionables.
1.2.4. Moneda de cambio.
1.2.5. Llaves.
1.2.6. Premios.

1.3. Mecánicas.

1.3.1. Gamificaciones estructurales.
1.3.2. Gamificaciones de contenido.

1.4. Herramientas digitales.

1.4.1. Herramientas de gestión.
1.4.2. Herramientas de productividad.

1.4.2.1. Insignias.
1.4.2.2. Cartas.
1.4.2.3. Otros.

1.5. Ludificaciones y serious games.

1.5.1. El juego en el aula.
1.5.2. Tipología de los juegos.

1.6. Catálogo de juegos comerciales.

1.6.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.6.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.7. Videojuegos y apps.

1.7.1. Juegos para desarrollar competencias.
1.7.2. Juegos para desarrollar contenidos.

1.8. Diseño de una gamificación.

1.8.1. Planteamiento, objetivos.
1.8.2. Integración en el currículo.
1.8.3. Historia.
1.8.4. Estética.
1.8.5. Evaluación.

1.9. Diseño de juegos.

1.9.1. Planteamiento, objetivos.
1.9.2. Integración en el currículo.
1.9.3. Historia.
1.9.4. Estética.
1.9.5. Evaluación.

Módulo 2. Escape room en las aulas

2.1. Historia de los Escape Room.

2.1.1. ¿De dónde surge?
2.1.2. Popularidad.

2.2. Conocer el formato.

2.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
2.2.2. Escape room de interior.
2.2.3. Escape room de exterior.
2.2.4. Creación de formatos.

2.3. Pasos a tener en cuenta.

2.3.1. Narrativa.
2.3.2. Materiales.
2.3.3. Pruebas.

2.4. Aspectos que disparan la atención.

2.4.1. Sorpresa.
2.4.2. Creatividad.
2.4.3. Emoción.

2.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación.

2.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos.
2.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones.

2.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación.

2.6.1. Configuración del aula.
2.6.2. Contenidos.
2.6.3. Diseño para solucionar enigmas.
2.6.4. Diseño de enigmas, puzzles.
2.6.5. Narrativa excitante.
2.6.6. Orden de pruebas.
2.6.7. Recompensa.

2.7. Herramientas para la creación.

2.7.1. Materiales y sus posibilidades.

2.8. Caso práctico.

2.8.1. Ejemplo de una escape room.

Llama al centro

Diplomado en Gamificación y Flipped Classroom

S/. 4,385 IVA inc.