Premium Título Universidad CEU Cardenal Herrera 6 ECTS

Diplomado en Gamificación en el aula

Diplomado

Online

S/. 2,200 IVA inc.

Descripción

  • Tipología

    Diplomado

  • Metodología

    Online

  • Horas lectivas

    150h

  • Duración

    2 Meses

  • Inicio

    Fechas a escoger

  • Campus online

  • Clases virtuales

Descripción

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Información importante

Documentación

  • curso-gamificacion-aula.pdf

Instalaciones y fechas

Ubicación

comienzo

Online

comienzo

Fechas a escogerMatrícula abierta

A tener en cuenta

Objetivo general Identificar los presupuestos psicopedagógicos de las innovaciones en gamificación y recursos digitales. Diseñar sus propias gamificaciones y juegos, tanto a nivel particular como comercial. Seleccionar los juegos utilizables en ABJ en virtud de nuestras necesidades y objetivos. Aplicar estrategias de gamificación en entornos empresariales. Aplicar estrategias de gamificación en entornos académicos. Gestionar equipos a través de gamificaciones. Liderar la transición digital en sus centros. Identificar los elementos de la nueva escuela digital. Transformar sus clases para adaptarse el nuevo paradigma educativo. Completar un portfolio de innovaciones en gamificación, ABJ y recursos digitales. Objetivos especificos Saber el significado del término gamificar y diferenciarlo de otros procesos. Analizar los diferentes modelos de comportamiento en relación a la gamificación. Conocer la historia y evolución del juego. Estudiar los diferentes los tipos de gamificación. Conocer qué son las mecánicas de juego y cómo utilizarlas a nuestro favor.

El Curso Universitario en Gamificación en el Aula está orientado a facilitar la actuación del profesional dedicado a trabajar con niños, adolescentes y adultos tanto a nivel educativo como empresarial.

Para diplomados, graduados, o licenciados universitarios.

.Este Curso Univeritario en Gamificación en el Aula contiene el programa científico más completo y actualizado del mercado. Tras la superación de la formación por parte del alumno, éste recibirá por correo postal con acuse de recibo su correspondiente Título de Curso Universitario (Universidad CEU Cardenal Herrera). El título expedido por la Universidad CEU Cardenal Herrera expresará la calificación que haya obtenido en el Curso Universitario, y reúne los requisitos comúnmente exigidos por las bolsas de trabajo, oposiciones y comités evaluadores de carreras profesionales. Título: Curso Universitario en Gamificación en el Aula ECTS: 6 Nº Horas Lectivas: 150

Nuestra escuela es la primera en el mundo que combina el estudio de casos clínicos con un sistema de aprendizaje 100% online basado en la reiteración, que combina 8 elementos diferentes que suponen una evolución con respecto al simple estudio y análisis de casos. Esta metodología, a la vanguardia pedagógica mundial, se denomina Relearning. Nuestra escuela es la primera en habla hispana licenciada para emplear este exitoso método, habiendo conseguido en 2015 mejorar los niveles de satisfacción global (calidad docente, calidad de los materiales, estructura del curso, objetivos…) de los médicos que finalizan los cursos con respecto a los indicadores de la mejor universidad online en habla hispana.

Recibida su solicitud, un responsable académico del curso le llamará para explicarle todos los detalles del programa, así como el método de inscripción, facilidades de pago y plazos de matrícula.

Preguntas & Respuestas

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Materias

  • Fidelización
  • Comportamiento
  • Ventajas
  • Cerebro
  • optimizacion
  • Cooperacion
  • Jugadores
  • Recompensas
  • Cognitivismo
  • Gamificar

Profesores

Antonio Albiol Martín

Antonio Albiol Martín

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y Comunicación

Máster en Educación y Tecnologías de la Información y de la Comunicación por la UOC Máster en Estudios Literarios, Licenciado en Filosofía y Letras Responsable de CuriosiTIC: Programa de Integración de las TIC en el aula del Colegio JABY

Javier Morilla Ordóñez

Javier Morilla Ordóñez

Apple Distinguished Educator

Apple Distinguished Educator Licenciado en Historia Jefe de Estudios en Colegio JABY, Especialista en Gamificación, Flipped Classroom y Transición Digital Autor de la gamificación estructural “Las Guerras Clío” y las ABJ “La flecha del tiempo”, “La Corte de los Milagros” o “La Guerra que pondría fin a todas las guerras”

Temario

Módulo 1. Fundamentos de la gamificación. Cómo gamificar y no morir en el intento

1.1. Gamificar.

1.1.1. ¿Qué es gamificar?
1.1.2. ¿Qué no es gamificar?

1.2. El cerebro en marcha: modelos de comportamiento.

1.2.1. ¿Qué hago? Conductismo.
1.2.2. ¿Por qué me comporto así? Cognitivismo.
1.2.3. ¡Necesito dopamina! Motivación.

1.3. ¿Damos un repaso a la historia?

1.3.1. Érase una vez...el juego.
1.3.2. ¿Qué hay de nuevo viejo? El juego en la actualidad.

1.4. Move, move, move… dinámicas.

1.4.1. ¡Por aquí no!: restricciones o limitaciones del juego.
1.4.2. Cuéntame una historia: la narrativa.
1.4.3. Con corazón: las emociones.
1.4.4. Me hago mayor: el progreso o la evolución del jugador.
1.4.5. Porque yo lo valgo: estatus o reconocimiento.
1.4.6. ¡Anda! ¿tú también?: las relaciones o interacciones sociales.

1.5. No pueden faltar… ¡Mecánicas!

1.5.1. ¡A por ello!: retos y objetivos.
1.5.2. Superman: competición.
1.5.3. La liga de los hombres extraordinarios: cooperación.
1.5.4. ¿Qué tal lo he hecho? Feedback.
1.5.5. Mi tesoroooo…: recompensas.
1.5.6. ¡Me toca!: turnos.

1.6. Tres ‘personas’ y un destino: clasificar a los jugadores.

1.6.1. Teoría de Richard Bartle: su apuesta es a 4.
1.6.2. Teoría de Andrzej Mrczewski: subiendo a 5.
1.6.3. Teoría de Amy Jo Kim: se queda en 4.

1.7. ¿Con qué fin?

1.7.1. Motivación: te gusto.
1.7.2. Fidelización: quedate conmigo.
1.7.3. Optimización: si nos sale mejor.

1.8. Ventajas de la gamificación.

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